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大事なのは「かわいい」の言語化──3D美少女キャラクターの“かわいい動き”を7年以上研究しているゲームクリエイターに話を聞いてみた!

 近年、3D美少女キャラクターのかわいさがトンデモナイことになっている。

(画像は「ショート版【3Dライブ(4K対応)】最高優美ロンリネス / LizNoir【IDOLY PRIDE/アイプラ】」より)
(画像は「【3Dライブ(4K対応)】IDOLY PRIDE / 星見プロダクション【IDOLY PRIDE/アイプラ】」より)

 まるで本当にそこにいるかのような実在感。ころころと変わる豊かな表情。触れたくなるような指先。かわいい。本当にかわいい。

 「3DCG」──正式名称は「3次元コンピュータグラフィックス」。その名の通り、縦・横・高さの3方向で表される立体的な画像を作る手法を指す。

 パソコンやスマホなどの画面を覗き込めば、ゲーム、アニメ、VTuberなど数えきれないほどの3D美少女キャラクターたちが溢れているこの時代。その愛らしさに癒されたり、活力をもらったりしている人も少なくないだろう。

(画像は「【3Dライブ(4K対応)】星の海の記憶(琴乃×莉央ver.) / 長瀬琴乃(CV:橘美來)×神崎莉央(CV:戸松遥)【IDOLY PRIDE/アイプラ】」より)
(画像は「ショート版【3Dライブ(4K対応)】SUNNY PEACE for You and Me! / サニーピース【IDOLY PRIDE/アイプラ】」より)

 そんな3D美少女キャラクターの“かわいい動き”について7年以上にわたり研究しているのが、今回お話をお聞きする海老沼宏之氏である。

 海老沼氏は、『オルタナティブガールズ』や『IDOLY PRIDE』を手掛けるQualiArtsにて3Dディレクターを担当。加えて、ゲーム開発の傍ら、スマートフォンゲームにおける3D美少女のかわいさの表現力を向上させるために設立されたチーム「ebi tec labo」の代表を務めている。

●『IDOLY PRIDE』公式サイト
●『IDOLY PRIDE』公式Twitter

「かわいい」についての研究とはいったいどのような活動をしているのか
なぜ「かわいい動き」について研究することになったのか
その研究の結果、いま手掛けているゲームタイトルにどのように活かされているのか

 3DCGの世界に足を踏み入れて20年以上、3D美少女のかわいい動きについて研究を始めて7年以上、まさにかわいい3D美少女キャラクターに人生を捧げていっても過言ではない海老沼氏に話をうかがった。

 しかし、海老沼氏の口から出たのは「7年いろいろ研究してきても、かわいいはわからないまま」という意外な言葉が。

 どうやら「かわいい」は千差万別で、キャラクターの性格や設定で表現したい「かわいい」も変わってくるし、時代によっても変化する。要は、絶対的な正解がないらしい。

 そのため、ゲーム開発において「かわいい」を追求するためには、「かわいいの言語化」が大事なのだというのだが、「かわいいの言語化」とはいったい……? 

取材・文/竹中プレジデント

「かわいい」を追求していくため「かわいい動き」を言語化

──本日はよろしくお願いします! 海老沼さんが代表を務める「ebi tech lab」では、かわいい3D美少女キャラを生み出すための表現や技法を研究されているとのことですが、普段どのような活動をされているのでしょう。「かわいい」の研究がどのようなものか、ものすごく気になっています。

海老沼:
 興味を持っていただいてありがとうございます。

 普段の活動としては、弊社の美少女ゲーム開発を通じて「かわいい動き」を表現し、そこで得られた情報を分析、言語化しています。蓄積したノウハウをCEDECで講演することもあります。

──「かわいい動き」の分析、言語化ですか。

海老沼:
 「かわいい」は千差万別で、人それぞれで感じかたが違いますし、キャラクターモデル(見た目)や仕草においても、絶対的な正解がないんです。

 「かわいい」の答えがひとつしかなければ、みんながそこに向かうわけじゃないですか。リアルを追求したゲームなら、実写の表現に近づくことが明確なゴールとしてある。でも「かわいい」は違うかなと。

──ひと口に「かわいい」と言っても、いろんな「かわいい」があるわけですね。

海老沼:
 はい。例えば、元気系なかわいさは「開放的に全身を大きく動かす。小動物的な動き」、清楚系なかわいさなら「おしとやかで所作が丁寧な動き」と、言語化できます。

 そのためにどういう動きをつけるか。元気系なら、元気に見えるために「腕や足を体(胸)から離す」、小動物に見えるために「動きのバウンド(全身の跳ね感)を強める」、無邪気さを表現するために「片足を上げる」などのアプローチがあります。

 清楚系なら、上品に見えるために「腕や足を体(胸)に近づける」、知的に見えるために「頭を傾けてあごをひく」、やわらかいイメージのために「体全体、部位ごとに曲線を作る」。

 このように、キャラクターの性格や設定で表現したい「かわいい」は違ってきます。また、時代による表現の変化もあります。

──なるほど。「かわいい動き」を言語化していくことで、かわいい3D美少女キャラを生み出すためにどのようなメリットがあるんでしょう?

海老沼:
 「かわいい動き」を表現しようとしても、その「かわいい動き」はどんな動きなのか言語化しないと、チーム内で意見が割れてしまうんです。

 加えて、表現したい「かわいい動き」を明確にできていないと、キャラクターの動きを演じてくださるモーションアクターさんにもイメージが伝わらない。収録現場でアクターさんに動きを丸投げすることになってしまう。

 ゲーム開発において「かわいい」を追求していくためには、「かわいい動き」の言語化は非常に大事なんです。

モーションキャプチャーの技術革新によって3D美少女キャラの表現に大きな変化が

──想像していたものより遥かに真面目な研究で驚いています(笑)。海老沼さんは、このような「3D美少女キャラのかわいさ」の研究をいつころから取り組んでいられるんですか?

海老沼:
 2015年に私がサイバーエージェントに入社し、『オルタナティブガールズ』を立ち上げることになるのですが、そのタイミングだったと思います。

 そのころ、3Dの技術を蓄積して、リッチなものを作ろうと会社としての方針があり、それ以前にサイバーエージェントは『ガールフレンド(仮) 』を作っていたので、その強みをもっと活かしていこうと。

(画像は「VR搭載 美少女RPG【オルタナティブガールズ】PV第3弾〜ゲームシステム編〜」より)

──では、美少女を研究するようになったのはたまたまだった?

海老沼:
 そうですね。私自身が「美少女コンテンツに力を」というわけではなく、サイバーエージェントのやろうとしていることと、転職してきた私が培ってきた3Dのノウハウとが合致した結果ですね。

 ですので、私も『オルタナティブガールズ』が「かわいい」と向き合う初体験だったんです。最初のころは「どうしよう……」と戸惑ってばかりでした

──どのように「かわいい」に対してアプローチされていたんでしょう。

海老沼:
 当時はLive 2Dが主流だったので、キャラクターが回転したり、派手に動き回ったりするのはできなかったので、3Dでモーションキャプチャーを導入してそういう表現ができれば、ユーザーの方に新しい体験をお届けできるのではないかと。

 技術面は、いろいろな実験を重ねていくことでクリアしていけたのですが、「かわいい」を表現するというのは……正直な話、全然わからなくて。だからこそ研究することになったんです。

──でも、いざ研究するようになっても答えはひとつじゃなくて。

海老沼:
 そうなんですよね(笑)。7年いろいろ研究してきても、「かわいい」はわからないままです。超難しいです

 ゲームアプリという環境で、美少女系のコンテンツの表現はここ数年で格段に上がっていますし、「かわいい」研究についても、まだまだこれからですね。

──『ウマ娘』や『原神』など、グラフィックがものすごいゲームアプリが増えている印象はあります。このあたりの大きい要因としては何が挙がるのでしょうか?

海老沼:
 3Dキャラクターの表現は、モーションキャプチャーの技術革新によって、大きな変化をもたらしているのではないでしょうか

 私が業界に入ったころ(20年以上前)のモーションキャプチャーは磁気式で、データの精度も今ほどよくはなかったんです。動きがガタガタでした。それが光学式になって、データの精度も上がり、今では指の動きや表情さえも、データとして収録できるようになりました。

──技術が進歩するたびにできることが増えていく。

海老沼:
 ええ。顔の動きを記憶するフェイシャルキャプチャーも、昔はコスト的に高額だったのですが、だんだんと当たり前の技術になってきています。

 ほかにも、3D美少女キャラの表現に必要な、ゆれものやエフェクトなど、画面上で見せることができる表現の幅はどんどん広がります。

 表現の幅が広がれば、美少女キャラの魅力も増します。なので最新の技術は、積極的に取り入れなければいけません。

──でもそれって大変じゃないですか? 常に知識や技術をアップデートしていく必要があって。

海老沼:
 正直なところ大変な面もあります……。でも、その代わり新しい表現への挑戦ができるのはやはり楽しいです。

『バーチャファイター』という3Dゲームに衝撃を受けて3DCGの道へ

──先ほど「かわいい」を向き合ったのは2015年(7年前)が初めてとおっしゃっていましたが、3Dキャラを作るお仕事にはどのくらい携わっているのでしょうか?

海老沼:
 3DCGの世界に入ってもう20年以上になります。

──そんなに。3DCG業界に足を踏み入れたのには何かきっかけが?

海老沼:
 子どものころからTVゲームが好きだったんです。 ファミコンが出る前からTVゲームを遊んでいて、TVゲームの進化とともに人生を歩んできたようなものですね。

 ですので、ゲームに携わる仕事につきたいとは思っていました。ただ、当時は、どうやってなっていいかもわからず……なんとかゲームに携わる仕事ができればと思いコンシューマーゲームの会社に新卒で営業職として入社しました。

 入社してから4、5年くらいでしょうか……当時所属の会社から『バーチャファイター』という3Dゲームが発売されて。もともとカンフーやアクション映画が好きだったこともあって、3Dのキャラクターがリアルに戦う『バーチャファイター』にすごく衝撃を受けたんです

──『バーチャファイター』ですか。「かわいい」からはかけ離れているというか、「カッコいい」というイメージが強いゲームですね。

海老沼:
 そう、とにかくカッコよかったんですよね。自分もこんなゲームを作ってみたい……そう思うようになって、3Dの技術を学べるデジタルハリウッドというスクールに通いました。当時はSofiimage3Dというソフトでしたね。

 最初は仕事をしながら週一の授業に参加して勉強するつもりだったのですが、いざ入学してみたらみんな学校に泊まって3Dを勉強しているんですよ。

──ええっ!?

海老沼:
 着替えと寝袋を持ってきて、まるで学校に住んでいる勢いでした(笑)。それを見て、自分も仕事を辞めないとな……と思って

──もしかして、それで仕事を?

海老沼:
 ええ。仕事を辞めて、一晩中3Dを学ぶ生活をすることになりました。短期間で3Dの技術を習得することができたのは、そのおかげでしょうね。

──はあ……すごいですね。新卒で入った会社をやめて全然違う業種に挑戦したわけじゃないですか。当時、不安はなかったんでしょうか?

海老沼:
 それはもちろんありました。本当に再就職できるのかも分かりませんでしたから。でも3Dを触ってみると、自分的にしっくり来たんです。

 当時は3Dの教本なんかも全然なくて、自分たちで、手探りで理解しなきゃいけなかったんですけど、不安よりもいろいろ出来るようになるおもしろさのほうが勝っていたんだと思います。

コンシューマゲーム開発で学んだ本物を知る大切さ

──学校で3Dを学んだあとはどうされたんです? どういうゲームが作りたいとか、どういう職種に就きたいとかあったんでしょうか。

海老沼:
 そのときの私は、モデル、モーションなどの職種がある事もよく分かっていなかったので、とりあえず学校で作った個人作品を、ゲーム会社に送っていましたね。作品を見せないことには面接もしてくれませんから。当時はすごく厳しかったです。

──ふむふむ。当時はどのような作品を作っていたんでしょう?

海老沼:
 『トムとジェリー』のような、動物が動き回るようなかわいい系の作品を作っていました

 運よく、コンシューマーのゲーム会社に3Dアニメーターとして転職することができて、そこから、3Dアニメーターとしてのキャリアをスタートさせることができました。

──ほうほう。

海老沼:
 さまざまなゲームタイトルに携わっていくうちに、アニメーターとしてゲーム開発に自信がついたという感覚がありました。その時点で、自分に足りていない映像の技術を習得したいと思い、映像業界への転職を決めました。

──これまた全然違う業界に。

海老沼:
 映画やTVアニメなど、数本の制作にアニメーターとして関わりました。ゲームとはまったく違った世界がありましたね。すごく新鮮で楽しかったです。

 何年かかけて映像制作のノウハウを吸収できたところで、改めてゲーム業界に戻り、コンシューマのステルスゲーム開発に関わりました。このときの経験がかなり大きいですね。相当鍛えられました。

──鍛えられたというのは?

海老沼:
 世界で戦っているチームですから。国際色豊かで、目線も全然違いましたね。

 たとえば、想像するよりもまず本物を知るっていう大切さを学びました。アニメーションを担当する私の場合、軍事訓練を受けているんです

 本物の体験をして作らなきゃいけないっていう考え方は、鍛えられた気がしますね。

かわいい3D美少女を表現するうえで大事にしているのは「差別化」

──お話をお聞きしていて改めて思ったんですが、本当に2015年(7年前)にサイバーエージェントに入社するまでは、かわいい3D美少女キャラとは縁遠かったんですね。

海老沼:
 そうですね。ゲームは好きだったんですが、当時は美少女コンテンツに興味自体なくて。

──そんな海老沼さんですが、今ではD美少女キャラのかわいさを研究しつつ、『オルタナティブガールズ』や『IDOLY PRIDE』などのゲームで実際に美少女キャラを手掛けられています。「かわいい3D美少女」を表現するうえで大事にしていることってありますか?

海老沼:
 ひとつ大事にしていることとしては「差別化」です。

 今って、ゲームに限っても毎年のように新しい美少女が生まれていますし、個人で3Dモデルを作って配信されるVTuber(バーチャルYouTuber)さんも増えています。

そのような状況下で、高いクオリティを目指したうえで差別化し、心をつかむような、目を留めてくれるような努力をしています。

──クオリティは高くないといけないし、同じような表現でもいけない。難しいですね……。

海老沼:
 そうですね。難しいですが、細かいことでも、少しでも差別化できるようにしています。

 先ほどもお話しましたが、「かわいい」は千差万別でゴールはたくさんあるので、なにかしら工夫のしようはあるのかなと。

──なるほど。いまいち、どう「差別化」を目指すのかピンとこないのですが、現在、開発に関わられている『IDOLY PRIDE』の場合はどのように「差別化」を狙ったのでしょう?

海老沼:
 『IDOLY PRIDE』は、3Dライブパートに注力しています。特徴的なのは「3Dライブパートへのユーザー側の介入できる自由度の高さ」ですね。

 楽曲に対し、背景を自由に指定できるのが、ゲームならではの要素になっており、ここが差別化ポイントです。組み合わせが自由でも破綻しないように、試行錯誤をくり返し、実現することができました。

──ライブを行う衣装やステージを自由にカスタマイズして、そのライブの模様を撮影して楽しめるのが『IDOLY PRIDE』の魅力のひとつですもんね。

海老沼:
 また、美少女キャラの新しい表現のひとつとして、「汗」の表現にも挑戦しました。

 ライブがはじまってから、3段階にわたって変化していくようになっているんです。歌っていくなかで少し汗をかいて、サビにはいるころにはたくさん汗をかく、みたいな。アイドルたちの一生懸命さを表現するひとつの手法として取り入れてみたんです。

──改めて意識して見てみると汗の表現の違いすごいですね……。汗の表現があると臨場感がでますし、迫力も感じられます。

海老沼:
 ありがとうございます。生きている感じがしますよね。

 あとは……直接的な3D美少女キャラの表現技法ではないのですが、アイドルたちを映すカメラワークも少し工夫しています。

──カメラワークの工夫とは?

海老沼:
 『IDOLY PRIDE』は、ユーザーが任意に撮影できる仕様になっているので、カメラワークをゲームの遊びに取り入れてものすごく動くように作りました。何度も観てもらって、シャッターチャンスを考えてもらいたい。結果として、今までとはひと味違う映像になるんじゃないかなと。

──(ライブシーンを見て)確かにめちゃくちゃ動いてますね。

海老沼:
 動いているといえば、『IDOLY PRIDE』では約90秒あるライブシーンで、ほぼずっと3D美少女キャラの表情が変化しているんです。

──おお……!! 表情が豊かでかわいいです!!

海老沼:
 ありがとうございます。これは弊社の開発したフェイシャルツールを使用して制作しているのですが、表情が動き続けているので、生きているように感じられると思います。

 モデリングやモーション、フェイシャル、カメラ、これらのひとつひとつの表現方法が、どの道に行けば二番煎じにならずに済むのか。

 全体感も大事ですが、個々の表現も、そこはやはり意識しなければいけないポイントだと思っています。

美少女コンテンツを盛り上げていきたい

──アニメやゲームに登場する美少女キャラたちって、ツンデレ、中二病、天然、無口など、もう数えきれないほど属性はあるじゃないですか。それぞれ違うかわいさがあると思うんですが、「かわいい」の流行り廃りみたいなものってあるんでしょうか?

海老沼:
 時代によって、「かわいい」の主流はもうどんどん変わっていくので、アンテナをはって追いついていかないと。

──大変ですね……。絶対的な正解がないうえに時代によっても変わっていって……。

海老沼:
 ただ、TVアニメなりTVゲームなり、私のような世代がディレクターなりのポジションにいる場合も少なくないでしょうから、昭和テイストな、昔ながらのかわいい表現も生き残っているような気はしています。

 自分の生きてきた、体験してきた、かわいい表現は忘れずに、今へ対応できるように変換して、自分の作るゲームへ落とし込んでいきたいですね。

──なるほど。今後「かわいい」の主流がどう変化していくのか、すごく気になります。さて……もっとお話をお聞きしたいのですが、そろそろお時間ということで、最後に、これまで7年間、美少女のかわいいを研究している海老沼さんの今後の展望について教えていただけないでしょうか。

海老沼:
 なにより美少女コンテンツを盛り上げていきたい、というのがまずありますね。

 最近のゲームは開発コストがどんどん上がっていって、新規参入のハードルも上がっています。高いクオリティの作品が溢れてしまっているので、見つけてもらいにくい。でも「このジャンルはこの会社しか出さない」みたいな状況に美少女コンテンツがなってほしくなくて

──ああ。このジャンルはこの会社が強すぎて、他社はそのジャンルのゲームは作らない、みたいな。

海老沼:
 そうですね。どこかが「オンリーワン」にならないで、みんなで美少女コンテンツを作って、盛り上げていけたらなと思っています。

 もちろん、弊社も負けませんよ。


 普段何気なく摂取している美少女キャラクターたちの「かわいい」がどのように生み出されているのか。

 そんな邪(よこしま)な想いがきっかけだった本取材であったが、実際に話をお聞きしていると、「言語化」「技術の発展」「差別化」とロジカルな考えかたが詰まっていた。筆者自身、「これが私たちの考えた最強のかわいいキャラ!」と熱いパトスに満ちた制作現場だと想像していたのもあり、そのギャップにまず驚いた。

 とくに印象的だったのが、「7年いろいろ研究してきても、かわいいはわからないまま」という言葉。

 絶対的な正解が存在しない「かわいい」という概念、技術の進化、時代の変化、他コンテンツとの差別化……「かわいい」を追求していく限り、研究は止まらないのだろう。

 海老沼氏のような方々が、かわいい美少女キャラクターを生み出してくれているおかげで、我々は「かわいい」を摂取できている。最大限の感謝を伝えたい。

 そんな海老沼氏が手掛けているタイトル『IDOLY PRIDE』は好評配信中!  『アイプラ』はいいぞ。ぜひ「3D美少女キャラのかわいさ」を体験してください!!

【『IDOLY PRIDE』公式サイト】

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